娃娃機還能持續多久?以后還有沒有市場?
“抓娃娃能滿足自己的虛榮心,自己能抓到的時候會有一種成就感。喜歡讓旁邊的人覺得自己很厲害,(身邊)帶女生的話更想去抓一下,能抓到最好。”25歲的小宋有點害羞地說道。
采訪到小宋的地點位于一個影院旁邊的抓娃娃店內,從影院的工作人員那里了解到,每每到晚上和假期,不僅僅電影的場次會爆滿,這間幾十平米的抓娃娃小店也會人來人往。
娃娃機這種始于日本的互動游戲,中國的消費者們玩了二十幾年也沒膩,似乎還有越來越火的趨勢。
回想過去,抓娃娃機成長為一個消費風口還是近幾年的事,最初抓娃娃機還只是存在于電玩城或是游戲廳里,之所以能蔓延到街頭巷尾,還仰仗于移動支付手段產生。
支付手段的改變給依靠小額支付的抓娃娃帶來了新的曙光。抓娃娃機的生產商和運營商也抓住了在線支付的商機,大規模的在抓娃娃機上增加了聯網板塊,支付性能的增加為抓娃娃機的走紅打下了硬件基礎。
智能化、自動化的娃娃機產生后省略了兌幣流程,簡化了消費過程,不但為娃娃機留住了沒有現金或零錢的客人,還降低了人工成本。這也促使了娃娃機從游戲廳走向購物中心,走向街頭。
除此之外,位置營銷在抓娃娃“走紅”的路上扮演了不可或缺的角色。如果你平時留意,會發現抓娃娃機離不開這幾個固定場所:購物中心、電影院、兒童樂園、餐飲聚集地、步行街、景點地鐵口,當然還有抓娃娃機的老家電玩城。
這些地方都有一個明顯的共性——人流量大。當然無論對哪種商品來講,客流量都是至關重要的,但更重要的是消費者看見商品后有沒有掏腰包的欲望。在這些地點逗留的消費者都有碎片化的時間空檔,“閑來無事,不如抓娃娃。”時間可控,操作簡單。而抓娃娃的模式正是深諳消費者的花錢之道。
在走訪過程中我們了解到線下抓娃娃的高峰期集中在晚上和假期,而過來抓娃娃的除了小孩子外更多的是年輕人,在年輕人之中女生和情侶則更多一些。
小孩子喜歡娃娃是天性,但為什么這么多的成年人也熱衷于此呢?
開啟一次設備只需要兩三塊錢,小成本可能帶來的是大驚喜,這樣的心理讓大家讓躍躍欲試。一旦消費者有了這種念頭消費者就掉進了“娃娃陷阱”。再者無論花費了多少次才釣到娃娃,只要最終釣到了,還免不了網絡曬“娃”。
網友表示自己買的娃娃機,抓到了也沒有成就感。正是消費者的這種心理消費者才會被“娃娃吃得死死的”。
“看到娃娃就想抓,就是有種特別的吸引力”一位正在抓娃娃的年輕女孩一邊注視著娃娃一邊說。抓娃娃一般分為兩個過程——抓取和運送,每每只差那么一點就抓到娃娃了,讓大家更享受這種緊張與刺激的過程,再加之以小博大的心理作用——貪心,娃娃機就能輕松粘住用戶。
此外,情侶這種人群在這之中顯得格外引人注目,就像文章開頭提到的小宋,在抓娃娃的同時和朋友進行了情感交流,有共同的期待和情感寄托,抓娃娃行為本身也上升到了一種社交行為。而在這之中就不僅僅是炫耀的虛榮心作祟,更深一步的是情感傳達與關系的搭建。
在今年,抓娃娃機市場的規模將突破100億元的大關。而這樣的規模在游戲街機的發展上是前所未有的。按照預測的數據來看,在未來三年內抓娃娃機的市場,雖然增速有所減緩但市場量級依舊會逐年擴大。
(數據來源:中國游藝機游樂園協會,先略咨詢整理)
穩定的市場、有趣的操作、高強度的心理粘性再加上不斷增多的用戶群體都預示著抓娃娃產業的未來。
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